ExoSuit vs Mimics.

EDGE OF TOMORROWPer ideare ed eseguire l’armatura e le armi che i soldati indossavano in battaglia nel film ‘Edge of Tomorrow: Senza Domani’, il regista Doug Liman ha dato indicazioni molto dettagliate allo scenografo Oliver Scholl e alla costumista Kate Hawley.

“Eravamo alla ricerca di qualcosa di altamente tecnologico, di stampo Militare – racconta Liman-. L’esercito non intende mettere in commercio il proprio prodotto, perciò punta a una progettazione molto più funzionale e pratica. Ed è questo l’aspetto dell’armatura che ricercavo: semplice ed essenziale, non necessariamente elegante”. Il risultato è stato l’aspetto memorabile e la muti-funzionalità dell’ExoSuit.

Liman ha voluto che la corazza avesse una forma umana in modo che i personaggi si potessero vedere senza esserne coperti. E, avendo il cast l’esigenza di correre, lottare, saltare e strisciare dentro l’armatura stessa, questa doveva essere progettata in modo sofisticato, mobile, articolato e pratico, gestita esclusivamente dall’attore che la indossa. La corazza appare reale, perché lo era veramente, non è finta.

Scholl e il suo team hanno elaborato diversi modelli di ExoSuit, lavorando in tandem con il capo della progettazione dell’ExoSuit, Pierre Bohanna per garantirne forma e funzionalità: l’iniziale concetto del 2D e 3D ha portato ad un prototipo del telaio in alluminio con cardini variabili e punti di articolazione che favorissero la mobilità della corazza. La Hawley ha poi collaborato con il team sui dettagli estetici e le proporzioni, i colori ed i trattamenti del materiale. Un’attenta interazione tra il reparto costumi, le scenografie e gli oggetti di scena ha fornito uniformità, praticità e continuità alle armi annesse alle ExoSuit.ALL YOU NEED IS KILL

Il risultato finale è una corazza che si adattava perfettamente alle articolazioni umane, che favoriva gli spostamenti ed i piegamenti del corpo. Sulla parte superiore del telaio è stata fissata della gommapiuma, e il modellino è stato fatto provare a Cruise.

La Hawley a tal proposito afferma: “Oltre a dover costantemente adattare l’armatura alle prestazioni di Tom, una delle sue richieste è stata che dovesse evocare l’immagine di un dipinto o una fotografia di guerra, che mostrasse un tetro romanticismo eroico e, a volte, umanità”.

Scholl , la Hawley, Cruise e il team ExoSuit hanno avuto un bel da fare per perfezionare la corazza.

Dal casco alle calzature, tutto doveva essere appropriato, soprattutto perché Cruise, la Blunt e molti altri attori effettuavano personalmente le acrobazie.

Durante le riprese sono state realizzate a mano settanta ExoSuit con materiale duro; ed oltre 50 con materiale morbido. Ogni ExoSuit è stata prodotta in loco da 200 componenti fatti a mano. Al picco della produzione di ExoSuit, il personale addetto è arrivato a realizzare 650 componenti al giorno, compreso 170 elementi, tra dadi, bulloni e viti, utilizzati per completare ogni struttura. Ogni armatura prendeva forma in uno stampo e poi sabbiato, verniciato e pulito. Se ne sono prodotti tre tipi diversi – simil soldato, carro armato e cane – e ognuno aveva delle armi integrate nel design, dal lanciarazzi della forma a cane che sembrano ali che spuntano dalla corazza, al lanciagranate, alle enormi mitragliatrici della forma a carro armato, alle pistole della forma a soldato”.

“Solo per costruire le ExoSuit ci sono voluti 4-5 mesi”, dice Liman, “così ogni volta che ci focalizzavamo su un disegno, non avevamo tempo di aggiungere nuove idee e aspettarne a breve termine la realizzazione”.

“Tom ha collaudato la prima ExoSuit uscita dalla catena di montaggio”, continua. “Si era già sottoposto ad un duro allenamento per abituarsi a portare il peso dell’armatura. E’ stata la cura ad ogni minimo dettaglio della performance che lo hanno reso credibile, anche solo camminando con l’armatura, sembrava recitasse. Nel film l’armatura muove l’essere umano, ma in realtà è l’essere umano che le dà il movimento”.

ALL YOU NEED IS KILL“L’ExoSuit creata per Rita doveva essere diversa dagli altri soldati. Rita è un crociato, un eroe incredibile, ma allo stesso tempo doveva essere bella”, dice la Hawley. “Abbiamo voluto evitare la femminilità nel suo aspetto, o la tuta intera che poteva sembrare troppo ‘fantasy’. Doveva avere la spavalderia e un linguaggio che la distinguesse dagli altri, che fosse più personale, ed un costume che potesse custodire la sua arma preferita: la pala del rotore di un elicottero caduto. Ricordava un po’ Giovanna d’Arco, così abbiamo spruzzato delle strisce rosse sul petto del suo vestito, un accenno al romanzo: come a dire che era stata all’inferno ed è sopravvissuta per raccontarlo”.

La Blunt afferma: “Rita non indossa nemmeno un casco nel film perché sa che non le sarebbe d’aiuto. Ora è una donna dura. Indossare l’armatura le conferiva un senso di autorità, soprattutto quando si ritrovava in testa a 20 uomini enormi”.

Apporre le ExoSuit ai membri del cast non è stata un’impresa facile. Ogni attore aveva quattro addetti ExoSuit personali, per fissargli l’armatura addosso. Cruise l’ha presa come una sfida personale, per cercare di ridurre il tempo impiegato ad indossare l’armatura. “Quando la stavamo collaudando, ci sono voluti circa 30 minuti per entrarci”, ha dichiarato. “Se bisognava toglierla per qualsiasi motivo, si perdevano 30 minuti di produzione. Così ho detto alla squadra che nel momento in cui iniziavamo le riprese, dovevamo impiegarci meno di un minuto. Ho materialmente iniziato a cronometrare il tempo. E’ diventata una gara. E ci sono riusciti, arrivando ad impiegare solo 30 secondi”.

Liman, inoltre, ammette di aver “speso molto tempo sui Mimics, i nemici alieni, per assicurarmi che fossero delle entità specifiche, complete di ogni caratteristica. Non voglio mai perdere l’opportunità di portare in vita qualcosa di interessante, soprattutto i miei cattivi. Così mi sono approcciato al design degli alieni con questo concetto bene in mente”.

Il design del Mimics è stato un processo continuo, ed in continua evoluzione. Creare un alieno dall’aspetto originale, è stata la vera sfida. Dice Stoff: “Inventarsi qualcosa di nuovo, è più difficile di quanto si possa pensare, e poi quando arriva l’idea, si corre il rischio che non sia adatta, e organica al film.

Quindi, quel che abbiamo praticamente fatto, è stato lavorare molto sulla storia dei Mimics. Quando il disegno è guidato da una storia, si lavora su un terreno sicuro”. Il team ha deciso che i Mimics avessero più tentacoli, che avrebbero lanciato durante i combattimenti, come un giavellotto. Ma come facevano a muoversi i Mimics? Di che consistenza sarebbero stati? I realizzatori hanno iniziato a lavorare sui Mimics facendo ricerche, prove, studi di fattibilità, movimento e di animazione. Hanno dovuto pensare a come i Mimics e i loro avversari umani potessero interagire durante il combattimento.

“Tutti i vari tipi di Mimics hanno caratteristiche diverse”, continua Davis. “Alcuni sono a quattro zampe con i tentacoli che escono dal corpo, come se li spruzzassero. Altri si muovono con incredibile velocità e destrezza. Ma sono tutti lì per uccidere: rappresentano un nemico la cui velocità e brutalità è senza pari”.

La Blunt, insieme a molti dei suoi colleghi, ha dovuto eseguire molte scene di lotta contro lo schermo verde, contro nemici che non erano effettivamente presenti. “C’è voluto un po’ per abituarsi, dovevo muovermi attaccata ad un cavo, brandendo una spada enorme, senza mai realmente impattare nulla”, ricorda.

Le aziende specializzate nel VFX, tra cui la Framestore di Londra e Montreal, e la Sony Pictures Imageworks di Los Angeles, hanno contribuito al design delle creature. Le scene cruciali che coinvolgono i Mimics sono state meticolosamente abbozzate e pre-visualizzate dagli artisti VFX prima delle riprese. In giorni prestabiliti venivano inviati sul set, sei membri del reparto VFX responsabili della definizione dei dati e dei materiali di riferimento per le riprese in post-produzione. Utilizzando video digitali e foto digitali ad alta risoluzione, i sei membri catturavano le informazioni necessarie sul set , in modo che gli addetti ai computer potevano in seguito ricreare lo stesso identico ambiente.

“Uno dei nostri obiettivi era quello di creare riprese VFX foto-realistiche, facendo sì che il pubblico non si accorga dove finiscono le riprese autentiche, e dove inizia l’estensione in VFX “, afferma Davis.

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