WARCRAFT – L’INIZIO, il nuovo film di Duncan Jones al cinema dal 1° giugno con Universal Pictures, è un’avventura epica sul conflitto tra due mondi in collisione basata sul gioco, fenomeno globale, della Blizzard Entertainment.
Fin dalla sua uscita, più di 100 milioni di giocatori si sono appassionati dell’impressionante e coinvolgente mitologia di questo videogioco divenuto un fenomeno globale conosciuto come World of Warcraft. Il gioco, in cui i giocatori possono scegliere se identificarsi in un membro dell’Alleanza o dell’Orda, gestire le azioni e stringere legami con altri personaggi, si svolge in ambientazioni grafiche dettagliate ed impressionanti, ed è stato consacrato tra i fantasy di maggior successo nella storia dei videogiochi.
Il conflitto è al centro della tradizione di Warcraft, e quando la Blizzard ed i realizzatori hanno iniziato a parlare della sua trasposizione cinematografica, la sfida non era solo quella di rimanere fedeli alle innumerevoli legioni di fan di tutto il mondo, ma anche fornire una narrazione avvincente per un pubblico privo di familiarità con questi ambienti fantastici ed i suoi personaggi. In conclusione, hanno scelto di iniziare proprio dal principio della saga di Warcraft, e focalizzarsi sulla creazione di due mondi contrastanti: Azeroth bella e pacifica, e Draenor, un pianeta devastato i cui abitanti rischiano l’estinzione – così come sull’odissea di due eroi di opposte fazioni le cui sorti sono affidate al destino.
Il pacifico regno di Azeroth è sull’orlo della guerra e la sua civiltà deve affrontare una temibile stirpe di invasori: i guerrieri orchi in fuga dalla loro terra agonizzante intenti a colonizzarne un’altra. Di fronte all’apertura del portale che collega i due mondi, un esercito subisce la distruzione, mentre l’altro rischia l’estinzione. Da fronti opposti, due eroi si scontrano in un conflitto che deciderà il destino delle loro famiglie, del loro popolo e della loro terra.
Inizia così una spettacolare saga sul potere ed il sacrificio in cui la guerra avrà molte facce, ed ognuno si batterà per la propria causa.
Diretto da Duncan Jones (Moon; Source Code) e scritto da Charles Leavitt (Blood Diamond – Diamanti di Sangue) e dallo stesso Jones, Warcraft – L’Inizio è interpretato da Travis Fimmel (della serie TV Vikings) nei panni del comandante Anduin Lothar; Paula Patton (Mission: Impossible-Protocollo Fantasma) è Garona la Mezz’Orchessa; Ben Foster (Lone Survivor) è Medivh un Guardiano dai poteri magici; Dominic Cooper (della serie Preacher in TV) interpreta Re Llane Wrynn; Ruth Negga (World War Z) è Lady Taria; Toby Kebbell (Apes Revolution – Il Pianeta delle Scimmie) è Durotan il signore di un clan di Orchi; Anna Galvin (Legends of Tomorrow in TV) interpreta l’iperprotettiva Draka; Ben Schnetzer (Pride) è Khadgar un mago giovane e ribelle; Rob Kazinsky (Pacific Rim) è Orgrim il braccio destro dell’orco Manonera; Clancy Brown è Manonera un temibile capo orco; e Daniel Wu (Badlands in TV) è Gul’dan un orco sciamano.
Visivamente e logisticamente, la grandezza, la gamma e la diversità dei costumi creati per questa produzione sono mozzafiato. La premiata costumista Mayes Rubeo, che ha lavorato in produzioni grandi e complesse come Avatar, Apocalypto e World War Z, ha supervisionato il team responsabile di queste opere d’arte. Dirigendo in tempi diversi dei workshop sia a Vancouver sia in Messico, ha reclutato alcuni dei migliori designer, supervisori, costumisti, sarti del settore – tra cui AUGUSTO GRASSI, uno dei migliori nella lavorazione delle pelli. Ha reperito tessuti fuori dal comune provenienti dall’ Italia, Germania, Francia, Messico, India, Cina, Thailandia per creare più di 650 capi di abbigliamento sontuosi, insoliti, stravaganti e straordinari. La sua attenzione ai dettagli era indiscutibile, anche per quelle zone che probabilmente la telecamera non avrebbe mai ripreso. Questi indumenti spaziavano dall’elaborata armatura da combattimento sia degli orchi sia degli eserciti dell’Alleanza, agli abiti opulenti e scintillanti indossati dal re Llane e dalla sua bella regina, fino ai costumi sfoggiati dai maghi di Dalaran, alti elfi, dignitari e abitanti dei villaggi. Jones e la Rubeo sono stati aiutati da un ampio arco di tempo storico, un periodo che comprende circa 150 anni, e che ha permesso loro di dare sfoggio alla fantasia. Lavorando a stretto contatto con la Blizzard, la costumista ha abbracciato le loro linee guida visive per quanto riguarda l’estetica, gli oggetti simbolici e i colori, pur raccontando la storia che Jones ha immaginato.
Per la popolata città umana di Roccavento, la Rubeo ed il suo team hanno creato il look degli abitanti che vivono nelle baraccopoli fino ai commercianti, i dignitari ed i sovrani. Con Re Llane e Lady Taria, i produttori erano favorevoli a trovare dei tessuti esclusivi e di lusso, decorazioni, e altri dettagli, che apparissero convincenti e sontuosi sul grande schermo. 30 Warcraft: l’Inizio – pressbook italiano Per i capi della regina, la Rubio afferma: “Lady Taria è un personaggio molto forte; ed era molto importante per Duncan ritrarla nel modo più bello. Così abbiamo arricchito i suoi pantaloni con dei disegni, come un segno di forza”. I costumi della Rubeo hanno ulteriormente contribuito a definire Roccavento e il suo esercito, incorporando l’emblema araldico, il leone, così come il colore dominante, il blu. Le armature, ispirate al gioco, sono state impegnative. Racconta: “Nel gioco di World of Warcraft, le dimensioni sono enormi, quasi impossibili da realizzare. Abbiamo da subito avuto problemi con le dimensioni e le proporzioni degli spallacci (un componente di una corazza di piastre, che copre la zona delle spalle) indossati dai cavalieri, dai soldati e dalle guardie reali. Questo è un film sulla guerra e, per permetter loro di combattere e brandire la spada, devono essere in grado di muoversi senza essere ostacolati da questi enormi spallacci. Quindi, siamo dovuti scendere a compromessi sulla loro dimensione. Sono sempre piuttosto grandi, ma flessibili e pieghevoli, come un armadillo”. Sulla base dei suoi disegni, sono state realizzate quasi 100 armature dal famoso Weta Workshop della Nuova Zelanda, che ha utilizzato un composto sintetico di uretano. Il team di attori e gli stuntman indossavano delle vere maglie metalliche, dei capi comunque leggeri che gli hanno permesso di indossare l’armatura per molte ore al giorno. “Quando s’indossa un’armatura, a fine giornata si è esausti, anche solo stando in piedi”, rivela Cooper. “Nel combattimento la questione è del tutto diversa. Travis era coinvolto in molte scene di battaglie, e indossava un’armatura pesante. Io non ho fatto nulla rispetto a lui”. L’esercito invasore degli orchi tuttavia, ha richiesto una serie di accorgimenti che il regista ha dovuto costantemente adattare all’evoluzione del design. Gli orchi sono creature possenti dalla forza brutale, e anche se i loro personaggi sono in linea generale quasi interamente generati dal computer, l’attenzione ai dettagli era altrettanto critica. Gli orchi hanno ciascuno una personalità distinta, con proprie caratteristiche e proporzioni, quindi in base ad un grafico sono state tracciate le loro dimensioni. Poi, l’abbigliamento personalizzato di Durotan, Orgrim, Gul’dan, Manonera e degli altri, è stato realizzato dalla squadra di specialisti della Rubio, con cui ha lavorato in passato in Apocalypto e Avatar – adottando dei filati naturali e dei tessuti con modelli tribali adatti a questa razza. 31 Warcraft: l’Inizio – pressbook italiano Particolare attenzione merita anche il mantello corvino di Medivh. Progettato per riflettere il lato più oscuro del mago, sono state cucite a mano migliaia di piume per ottenere un aspetto sbalorditivo.
I maghi del monastero magico di Dalaran sono riconoscibili per i loro abiti scintillanti che alternano toni di viola, lilla, blu e rosso. Tutto ciò è stato ottenuto grazie ad un ‘effetto magico’ sui loro costumi. “Abbiamo creato i tessuti e quindi utilizzato delle tecniche simili agli origami, in modo che anche quando i personaggi si muovevano di poco, il tessuto cambiava colore”, rivela la costumista. Allo stesso modo, il colore è stato utilizzato per un effetto drammaticamente diverso per gli Alti Elfi. Di verde screziato d’oro, è così che vestivano queste alte, snelle e imponenti creature, le cui combinazioni di colori e l’aspetto gioiello luminoso sono rimasti sostanzialmente fedele al gioco, e comunque complicato da ricreare. A completamento di questi costumi straordinari, sono stati utilizzati degli oggetti di scena d’eccezione, sotto la supervisione del prop master JIMMY CHOW (L’Uomo d’Acciaio; Watchmen), che confessa che la portata di questo progetto è stata diversa da qualsiasi cosa avesse mai fatto. Egli osserva: “Stavamo cercando di riprodurre un video gioco di fantasia e Blizzard aveva delle idee ben precise sui risultati da raggiungere; così i suoi artisti concettuali hanno presentato varie alternative. Per il fucile a pietra focaia, ad esempio, hanno presentato più o meno 18 progetti iniziali”. La varietà di armi utilizzate arriva crescendo a comprendere più spade e scudi per l’esercito dell’Alleanza, molte lame letali ed asce utilizzate per i guerrieri orchi, e degli oggetti iconici come il famoso Martelfato di Orgrim e la stella da lancio di Garona. Una volta stabilito che le spade dell’Alleanza erano di colore verde acceso, Chow e la rinomata società di prop ed effetti speciali, Weta Workshop, ne hanno create sei versioni differenti: la spada “immagine”, con una resa perfetta in acciaio ed estremamente pesante, così come varie versioni “da combattimento” in alluminio, uretano, gomma, e bambù. Queste hanno permesso agli attori ed agli stuntmen di maneggiare le armi contro i loro feroci nemici digitali, gli orchi. In totale, sono state realizzate più di 150 tra spade e scudi (che espongono l’iconica testa di leone dell’Alleanza), insieme a molteplici lance, alabarde, ed asce. Il comandante Lothar, è stato dotato di una spada e uno scudo più elaborati, mentre le armi del re Llane erano di gran lunga le più splendide. 32 Warcraft: l’Inizio – pressbook italiano Ancor più impegnativi sono stati i cavalli dei soldati, che erano tenuti ad indossare un’armatura elaborata che rispecchiava quelle dei loro cavalieri. Ma, a differenza dell’armatura e delle armi dei soldati creati dalla Weta, questi particolari costumi sono stati prodotti dall’altra parte del mondo, in Inghilterra, sotto notevoli vincoli di tempo, con misure fisiche digitalizzate per ogni cavallo. Questo intricato assemblaggio consisteva di 26 pezzi fatti su misura di gommapiuma e plastica rivettata, tra cui le maschere, con le quali sono stati addestrati i cavalli per farli abituare. In aggiunta, ognuno indossava una vera e propria sella artigianale, fabbricata in Spagna. Anche se i personaggi degli orchi erano generati al computer, sono stati comunque interpretati da attori reali e stunt, che maneggiavano oggetti di scena veri e propri. Per aiutarli nelle loro azioni, Chow ha creato delle armi di polistirolo in scala ridotta, che poi venivano digitalizzate. Ciò è stato realizzato con l’aggiunta di luci a infrarossi, collegate individualmente ad una batteria, che ovviamente ne ha aumentato il peso per l’esecutore. Poiché gli orchi appartengono a diversi clan sul loro pianeta natale di Draenor, le armi erano composte da diversi materiali naturali come ossa, ardesia, o minerale di ferro avvolto in pelle. Per cui, il reparto addetto agli oggetti di scena ha creato un “riferimento”, un modello per ciascuna delle loro armi in CGI. Queste erano di dimensioni “reali” tali da poter essere maneggiate da un massiccio orco di due metri e mezzo.