Assassin’s Creed dalla A alla Z

Uscito nel 2007, Assassin’s Creed ha proiettato i giocatori nel cuore delle Crociate, immaginando un mondo in cui la lunga e sanguinosa guerra secolare tra Assassini e Templari ha definito gran parte della storia umana. Il gioco è stato un immediato successo, dando vita ad almeno otto sequel e una sfilza di popolari spin-off che hanno venduto più di 100 milioni di copie in tutto il mondo. La serie ha trasportato i giocatori nel Rinascimento italiano, alla fondazione degli Stati Uniti d’America, nell’età d’oro della pirateria nei Caraibi e nella Francia rivoluzionaria. A far da cornice a ciascuno degli scenari è l’odierno conflitto tra Assassini e Templari, in cui l’Abstergo Industries, società di biotecnologia decisamente poco trasparente, funge da facciata per i Templari, imprigionando gli Assassini e utilizzando un dispositivo chiamato “Animus” per estrarre i loro ricordi genetici e scoprire i segreti dei loro antenati. Nell’adattare Assassin’s Creed per il grande schermo, viene introdotto nella continuity un nuovo personaggio: Cal Lynch, interpretato da Michael Fassbender.

ac_1sht_domesticlaunch_cmpcDiretto discendente di diverse linee di importanti Assassini, Cal è un criminale reiterato che viene salvato dalla pena capitale dalle Abstergo Industries, la moderna incarnazione dei Templari. E’ quindi costretto a partecipare al Progetto Animus e a rivivere i ricordi del suo antenato, Aguilar de Nerha, un Assassino vissuto durante l’Inquisizione spagnola. Man mano che Lynch continua a rivivere i ricordi di Aguilar, comincia anche adacquisire la comprensione del suo traumatico passato e del suo ruolo nel conflitto secolare tra le due fazioni. Michael Fassbender, che si è rapidamente contraddistinto come uno degli attori più completi e popolari del mondo, ha subito intravisto il potenziale dell’adattamento cinematografico del videogioco. “L’universo di Assassin’s Creed sembrava prestarsi molto bene ad una esperienza cinematografica”, ci dice del progetto. La sua convinzione nel materiale è stata tale da far salire a bordo del progetto la sua azienda DMC in qualità di produttore; si sono poi uniti al gruppo Frank Marshall e Patrick Crowley, che insieme sono stati responsabili sia della serie Bourne che, più recentemente, di Jurassic World. “Assassin’s Creed, in quanto diffuso a livello mondiale, è un gioco blockbuster.” -dice il produttore Patrick Crowley- “C’è una moltitudine di persone che conosce tutte le regole e tutti i risvolti della storia, oltre ai vari personaggi che compongono l’universo di Assassin’s Creed.”Ma il nuovo film, sceneggiato da Michael Lesslie, Adam Cooper e Bill Collage, non è solo per i fan di lunga data che hanno familiarità con la complessa mitologia della serie:sarà un’esperienza emozionante anche per chi si è avvicinato da poco e la conosce superficialmente. “Per vedere il film e divertirsi con la storia che abbiamo scritto, non è necessario aver giocato al videogame. ”Con l’esperienza maturata nell’impersonare il potente mutante Magneto, nei vari filmtra cui X-Men – Giorni di un Futuro Passato, Fassbender è stato in grado di intuire,come pochi altri, le possibilità narrative offerte da questa trasposizione del videogioco di fantascienza in cui ci si sposta nel tempo, ed è stato eccitato dalla possibilità di ampliare il già vasto mondo di Assassin’s Creed per il grande schermo. “Quando ho incontrato i ragazzi della Ubisoft che hanno iniziato a spiegarmi tutto questo mondo dell’idea della memoria del DNA, sono rimasto colpito da come potesse essere una teoria scientifica molto credibile.”, dice Fassbender. “Ho pensato alla possibilità di trasformarlo in un’esperienza cinematografica, e di approcciarlo come un film e non come un videogioco. ”A tal fine, i personaggi, tra cui il doppio ruolo di Cal e Aguilar impersonati da Fassbender, sono stati creati appositamente per il film. L’attore stesso ci dice di Cal: “Non ha una stirpe a cui sente di appartenere; è una sorta di anima perduta, che entra ed esce continuamente dal carcere.” Al contrario Aguilar è “qualcuno che appartiene al Credo, ha una causa a cui è devoto e la persegue.”

”Il viaggio di Cal era la parte più interessante per Kurzel nel progetto. Attraverso la scoperta della verità sui suoi antenati, Cal acquisisce prospettiva sul suo travagliato passato e comincia a muoversi in una direzione che lo porta a capire e abbracciare il suo ruolo nel mondo. Esplorare questioni fondamentali, ad esempio su come la storia possa plasmare l’identità, era di primaria importanza per il regista, ed è stato affascinato dal concetto di memoria genetica, su come le nostre azioni e le scelte che facciamo possano risuonare attraverso le generazioni. “Si tratta di un uomo che impara chi è attraverso le esperienze e le vite di coloro che sono venuti prima di lui.” -racconta Kurzel- “Questo mi ha sempre intrigato. Se siete all’oscuro sui vostri antenati, come fate a dare un senso a certe emozioni che potreste provare e che sono effettivamente motivate dal vostro DNA? Questa è una parte integrante e il motore del concetto di Assassin’s Creed, che lo eleva dall’essere un semplice videogioco”.

Tuttavia, il regista dice che la storia è stata una di quelle piuttosto complicate da realizzare. “La cosa difficile di Assassin’s Creed è che il concetto portante è veramente complesso.”, dice Kurzel. “L’idea di un personaggio dei giorni nostri che si infila in questa macchina chiamata Animus che lo riporta indietro nel tempo, è facile? Non si tratta di una macchina per viaggiare nel tempo, ma per rivivere le memorie, e al vertice di tutto questo c’è la guerra tra i Templari e gli Assassini che si trascina da secoli. Infine bisogna dare al pubblico un’idea centrale sull’argomento del film. Questo è stato l’elemento più impegnativo da raggiungere: come si fa a prendere due generi complessi e diversi, nonché due diversi periodi storici con un attore che sta impersonando due personaggi, e lasciare il pubblico con qualcosa di soddisfacente? ”Fassbender dice che fortunatamente la visione e la costante mano ferma del regista, hanno guidato la produzione alla fine del tunnel. “L’intuizione di Justin nel soggetto, unita alla sicurezza in ciò che stavamo cercando di realizzare in ogni scena, ha portato chiarezza a ogni battuta.” racconta.

La sfida più grande della produzione è stata ricreare la Spagna del XV secolo che è lo scenario chiave per l’interfaccia di Cal nei ricordi di Aguilar.Si è girato a Malta e in Almería, in Spagna, inframmezzato con le riprese, programmate dalla produzione, nei Pinewood Studios. Ma c’era un catalizzatore a legare insieme passato e presente, spiega Kurzel. “La luce è un elemento fondamentale di Assassin’s Creed, che influenza e ispira molto intensamente le immagini.” dice il regista, che indica i dipinti del Caravaggio come una particolare fonte di ispirazione.

poster“La frase: ‘Agiamo nel buio per servire la luce’, l’idea di personaggi che operano nell’ombra e che siano in grado scomparire rapidamente nell’oscurità, ne ha influenzato l’aspetto.” -dice Kurzel- “Ha un leggero tocco da film noir, e mi sono ispirato ai vecchi western di Sergio Leone girati con grandi obiettivi grandangolari, come anche a Lawrence d’Arabia, che è stato girato con la luce naturale e in momenti particolari della giornata. Abbiamo utilizzato un sacco di fumo, polvere e agenti atmosferici per rendere gli ambienti vivi e realistici oltre che omogenei all’aspetto delle nostre locations. Malta è stata scelta per la sua verosimiglianza storica, come anche per le sue capaci maestranze locali e le infrastrutture di produzione. “Siamo andati a Malta per quattro settimane di riprese e abbiamo costruito alcuni set molto grandi lì.” -dice Crowley- “Abbiamo utilizzato le fortezze esistenti, Malta ha più rocche di qualsiasi altro posto che abbia mai visto, e alcune zone del centro storico, sono autentiche del periodo a cui eravamo interessati. E’ un sito patrimonio mondiale dell’UNESCO, un fantastico valore aggiunto per la produzione.”Benché Malta avesse la giusta architettura e lo spazio su cui costruire enormi set, non aveva anche gli ampi panorami necessari alla produzione per le epiche battaglie in carrozza e per i set più ampi; per questo è stato necessario trasferirsi nel sud della Spagna. “Abbiamo girato vicino alla città di Almería, dove sono stati fatti tutti gli spaghetti western.” -spiega Crowley- “Siamo andati a cercare quel tipo di paesaggio perché Justin se ne era innamorato.”Per le sequenze contemporanee, lo scenografo Andy Nicholson ha costruito da zero l’impianto Abstergo ai leggendari Pinewood Studios, il più grande teatro di posa d’Europa dove è stato girato 007. L’impianto è stato concepito come una struttura elegante e moderna costruita attorno alle rovine di un’antica cappella, la camera che avrebbe ospitato l’Animus; la squadra di Nicholson ha messo insieme il set esattamente come appare, per consentire a Kurzel e al suo team il maggior numero di opzioni per le sei settimane di riprese. Tuttavia il set vero e proprio dell’Animus è stato costruito fuori dall’impianto, a causa della complessità delle scene che dovevano essere girate all’interno. Inoltre l’Animus, la macchina utilizzata per calarsi nelle memorie degli antenati, è stato riprogettato per il film, trasformandolo da una sedia a una macchina che solleva l’utilizzatore in aria, per dare un aspetto più moderno, interattivo e drammatico. C’è un deliberato contrasto tra i mondi di Cal e Aguilar, racconta Kurzel. “Il passato è molto più arcaico, è più caldo, sudato e con una luce avvolgente. E’ stridente e grezzo, è dorato, ricco e rossastro, mentre l’Abstergo è molto più architettonica, è più fredda, cementizia. C’è sicuramente una sensazione classica che la pervade. Tutto verte su delle linee, lavoro a filiera controllata, architettura molto classica, un senso di ordine e la forma dell’ordine stesso, ma sofisticato, come se un moderno architetto fosse stato incaricato di progettare l’Abstergo. Ha un’atmosfera molto più ingessata rispetto a quella sciolta degli assassini nel mondo del passato. Il passato è la Spagna del XV secolo e incarna davvero lo spirito degli Assassini; è molto più slegato e naturale e più ricco di colore e design”.

Questa estetica si è estesa anche al guardaroba creato dalla costumista Sammy Sheldon Differ. Kurzel le ha chiesto di rendere credibili anche i familiari mantelli degli Assassini legandoli al contesto del mondo reale e della Storia. “Abbiamo voluto che gli Assassini rappresentassero il libero arbitrio, quasi fossero zingari o nomadi, ispirati da diverse culture e con monili sui loro abiti che lo rappresentino.” -dice Kurzel- “Siamo stati molto interessati alle influenze arabe e moresche, così che i loro costumi diventassero molto più un insieme di varie influenze. Volevo che i materiali fossero vissuti, non volevo assolutamente che sembrassero artificiosi, tipo senza alcun segno sopra o nuovi. Ero davvero eccitato dal fatto che avessero personalità e carattere. Non volevo essere vincolato alla necessità di avere bei costumi, ho apprezzato invece il fatto che a volte fossero bagnati, come se avessero avuto una storia a sé stante.”Sheldon Differ ha iniziato dalla Spagna del XV secolo, creando i bozzetti che definiscono gli Assassini, per poi trasportarli nell’era moderna della Abstergo. “Abbiamo utilizzato alcune estetiche presenti nel gioco,” –osserva la Sheldon- “tra cui la forma dell’aquila, che è molto importante nei videogiochi. Altre volte abbiamo ritagliato dei temi che poi abbiamo riportato nel mondo moderno creando una sottile continuità.”Fassbender ha elogiato i disegni della Sheldon che lo hanno aiutato a calarsi nel personaggio di Aguilar. “Non appena si indossa il costume ci si sente davvero come il personaggio.” –afferma- “Ho già lavorato con la nostra costumista Sammy Sheldon Differ in X-Men, ed ha un approccio molto originale, divertente e creativo. Ha fatto un ottimo lavoro sui costumi; fa molto riferimento a ciò che c’è nel gioco, ma molti di quei costumi non si sarebbero adattati al meglio in un film o a una persona che deve realmente andare in giro vestita così. Così lei ha preso gli elementi del gioco per poi utilizzarli secondo la sua ispirazione e la sua fantastica mente creativa, fino a creare questi bellissimi costumi con dei dettagli davvero complessi. Era necessario che fossero anche molto confortevoli per poterci correre e saltare; ha fatto un ottimo lavoro nel renderli veramente belli da vedere, ma anche molto pratici.”Per la Sheldon Differ realizzare il familiare cappuccio da Assassino nel modo giusto è stata una sfida importante che ha richiesto moltissima sperimentazione. La Sheldon ha progettato molte versioni diverse del cappuccio in modo che il tessuto si drappeggiasse correttamente sopra la testa dell’attore durante i movimenti sul set. Ci sono voluti 20 o 30 tentativi per catturare la sagoma corretta.

Dice Kurzel: “La parte più bella di tutto il costume è il cappuccio, perché è un’immagine iconica. Quando cammini per la strada se vedi qualcuno con il cappuccio tirato su, lo trovi sempre veramente attraente, interessante e accattivante. Abbiamo capito che si tratta sicuramente di un elemento chiave.”Per i Templari la Sheldon Differ è andata a rivangare nella storia in cerca di ispirazione, ma ha fatto degli aggiustamenti strategici all’aspetto tradizionale per creare qualcosa di totalmente unico per il film. “C’è sicuramente un filo che arriva dal mondo dei Templari,” –racconta- “ma abbiamo scelto un nostro percorso per dare una sensazione un po’ più tribale cercando di mantenerle all’interno del XV secolo, quindi non abbiamo il solito tabarro bianco con il crocione rosso. Volevo che avessero un aspetto molto più aggressivo e molto più realistico e non che fossero intralciati da tutto quel tessuto e avessero un aspetto da crociati.”Alla fine la squadra della Sheldon Differ ha creato più di 1.000 costumi per gli attori protagionisti, i comprimari e le comparse. In totale sono state realizzati 10 costumi per Aguilar nel corso di quattro mesi. “Cinque sono utilizzati da Michael e quattro dalle controfigure.” –spiega- “Un decimo costume è solo un piano di riserva. Si deteriorano in fretta, il che è una cosa buona così sembrano vissuti. Ci sono delle versioni da “eroe”, una per utilizzare il cavo metallico di sostegno, una per il Parkour, uno per le acrobazie e una per combattere. Ci sono tutte queste versioni diverse a seconda dell’azione richiesta.”Durante tutto il processo la Ubisoft è stata un partner coinvolto, ha aperto i suoi archivi alla produzione per far sì che il film si guadagnasse il suo posto all’interno del canone della serie. “Una delle cose più belle è stato vedere come fossero eccitate e coinvolte le persone che hanno creato il gioco.” -dice Marshall- “Sono stati disponibili e entusiasti di vedere come il film prendesse forma. Si tratta di una sfida diversa per loro, ma poter lavorare con noi per incorporare gli elementi che hanno reso il gioco così grande è stato davvero fantastico. Sono parte del processo e stiamo collaborando continuamente per mantenere unito il mondo del videogioco e quello del cinema.”Marshall vede il futuro della versione cinematografica di Assassin’s Creed duraturo come quello dei videogiochi su cui si basa. “Una delle cose che sappiamo essere fondamentale è che dobbiamo impostare la storia e dargli un posto dove andare.” –dice- “E penso che i personaggi che si trovano nella storia che stiamo scrivendo siano così coinvolgenti e interessanti che tutti vorranno vederli ancora. Con tutta la Storia che abbiamo, ci sono un sacco di posti diversi in cui potranno andare”.

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