Big Hero 6 dalla A alla Z.

Oltre ai protagonisti, in Big Hero 6 ci sono centinaia di personaggi di contorno. Per i realizzatori era fondamentale trasformare l’immaginaria San Fransokyo in una città autentica e credibile. E una città come San Fransokyo aveva bisogno di abitanti dotati di forme, dimensioni, culture e abbigliamenti differenti.

heroÈ qui che entra in gioco Denizen, un sistema patentato dal team dei Walt Disney Animation Studios, che rivoluziona il modo in cui gli artisti creano e animano le folle. “Per creare e conservare questi personaggi”, afferma John Kahwaty, supervisore alla creazione dei personaggi, “avevamo bisogno di un sistema che ci permettesse di generarli automaticamente, così da farli evolvere insieme al film e poterli creare sul momento”.

Secondo Kahwaty, Denizen è una risorsa per produrre dei personaggi poco alla volta. “Il programma memorizza un piccolo gruppo di personaggi che definiscano lo stile del film, li analizza e li compara”, afferma. “Poi fornisce al designer un modo per fondere insieme le caratteristiche dei personaggi così da creare un modello finale, compreso di abbigliamento, capelli e un look ben distinto, che può essere immediatamente inserito in un’inquadratura, animato e renderizzato”.

Il sistema ha creato 670 personaggi originali, confrontati ai 270 di Frozen – Il Regno di Ghiaccio, i 185 di Ralph Spaccatutto e gli 80 di Rapunzel – L’Intreccio della Torre. Ognuno dei 670 personaggi ha più di 32 combinazioni di vestiario, e altre 32 di capelli e tonalità della pelle. In pratica, i realizzatori potrebbero invitare 686.080 personaggi originali a San Fransokyo, prima di trovarne due identici.

BIG HERO 6Con Denizen è stato possibile creare anche delle figure personalizzabili: i dipendenti dei WDAS, quindi, sono stati incoraggiati a modellare alcuni personaggi su se stessi per inserire dei cameo. Di conseguenza, circa 200 dipendenti dei WDAS sono presenti tra la folla.

I filmmaker hanno deciso di ambientare la loro storia movimentata in un mondo innovativo, con influenze giapponesi, diverso da qualsiasi cosa il pubblico abbia visto finora. “All’inizio ho pensato a San Francisco”, dice Hall, “ma poi ho avuto l’idea di fonderla con Tokyo per creare un’ambientazione più interessante, più esotica e allegra. La combinazione visiva di queste due città, fra loro esteticamente abbastanza diverse, ci ha fornito il luogo ideale per ambientare la storia”.

“San Francisco offre dei paesaggi e dei monumenti incredibili, e possiede una storia ricchissima: è una città di prim’ordine”, afferma il produttore Roy Conli. “Tokyo, con le sue luci al neon e la sua energia, è straordinariamente bella. Insieme, queste due città forniscono l’ambientazione ideale per il film”.

BIG HERO 6I realizzatori si sono spostati sulla costa californiana per visitare la prima città. “Abbiamo trascorso tre giorni guidando per la città, visitando il Golden Gate, la Coit Tower, Market Street e Japantown”, dichiara Hall. “Siamo stati un po’ di tempo ad Angel Island”.

Il team ha esplorato la città sia via terra, camminando per diversi chilometri, sia per via aerea, con sensazionali giri in elicottero. Secondo Hall, San Francisco è stata più che un’ispirazione. “Geograficamente, abbiamo ripreso San Francisco in tutto e per tutto”.

Gli artisti hanno utilizzato un software per ottenere una sorta di cianografia della città, dalla disposizione delle strade alla grandezza degli isolati, delle zone commerciali e di quelle residenziali. “Possiamo inserire una mappa, per esempio quella dell’assessore della contea di San Francisco”, afferma lo scenografo Paul Felix. “Poi possiamo ulteriormente scomporla, per indicare il tipo di edificio che vogliamo inserire in una determinata area. In questo modo creavamo dei prototipi da espandere tramite il programma per renderli ben distinti. Non c’è un edificio uguale all’altro, ma si somigliano tutti”.

“Da lontano, sembra proprio San Francisco”, aggiunge il supervisore tecnico Hank Driskill. “Ha gli edifici giusti al posto giusto, e della dimensione giusta. Non c’è nulla di inventato: è stata creata sulla base di dati reali così da sembrare autentica”.

BIG HERO 6Gli artisti hanno stilizzato il tutto per rendere San Fransokyo unica – alcune colline sono più ripide e alcuni edifici del centro sono esageratamente alti – ma tutto ha avuto inizio dalla geografia effettiva.

Secondo Felix, Tokyo ha offerto degli elementi estetici. “Abbiamo adottato lo stile architettonico di Tokyo”, afferma. “Il design urbano della città è stato fonte d’ispirazione, le gigantesche opere pubbliche e anche il modo in cui sono organizzate le strade: in alcune aree i marciapiedi sono piccolissimi, per esempio. Volevamo assicurarci che il pubblico la percepisse come una città asiatica”.

Gli artisti hanno riempito la città d’insegne pubblicitarie fittizie: più di due anni fa, un grafico è stato assunto per creare la vasta quantità d’insegne necessarie a riempire la città.

Hiro e Tadashi Hamada vivono con la zia Cass in una casa che si trova sopra la sua pasticceria. Lo scenografo Scott Watanabe ha creato un’abitazione a tre piani che combina il design vittoriano con quello nipponico. Gli artisti hanno decorato gli interni con uno stile bohémien: “Ci sono sedie appese, piante ornamentali, macramè e grandi stampe a colori sui muri”, afferma Felix. “Poi ci sono i classici mobili giapponesi, come un tavolo da pranzo molto basso. E c’è anche un tema vittoriano, per esempio la carta da parati fantasia, ma con un distinto tono giapponese”.

BIG HERO 6“Volevamo assicurarci che la casa avesse una storia”, prosegue Felix. “Doveva sembrare quasi improvvisata”.

Il San Fransokyo Tech mescola l’architettura in stile mission dell’università di Stanford con quella giapponese. “Abbiamo osservato dei campus come quello del Caltech”, afferma Felix, “costruito nei primi anni del secolo scorso. Negli anni, si è evoluto seguendo altri stili”.

Il supervisore tecnico Hank Driskill ha accompagnato Felix e il supervisore degli effetti visivi Kyle Odermatt al Jet Propulsion Lab di Pasadena. “Abbiamo visitato i loro laboratori aerospaziali”, afferma Driskill, “abbiamo studiato a fondo i loro impianti di produzione per capire come Hiro e i suoi amici avrebbero costruito il loro equipaggiamento, e il JPL è specializzato nella manifattura di componenti utili per costruire sonde spaziali, lander e altro. Abbiamo anche visitato i loro laboratori dedicati alla nanotecnologia e alla robotica. È stata una visita complementare a quella svolta dai registi in vari laboratori negli Stati Uniti, e ci ha aiutato a plasmare l’aspetto dei laboratori del San Fransokyo Tech”.

La tecnologia è onnipresente nella futuristica città di San Fransokyo e i realizzatori hanno deciso di integrare delle turbine eoliche nel passaggio per dare la sensazione di una città sostenuta da energia pulita. L’artista Kevin Nelson ha creato delle gigantesche turbine dalla forma ispirata agli aquiloni giapponesi. “È fantasioso ma funzionale”, afferma Felix in merito al design. “Kevin ha un ottimo senso dell’ingegneria nel suo design, dove ogni cosa sembra divertente ma al tempo stesso tecnologica: il tono perfetto per la nostra città”.

BIG HERO 6L’elaborato design di San Fransokyo – con le sue vaste distese, i molteplici abitanti e i ricchi dettagli – sarebbe stato impossibile senza un’innovazione chiamata Hyperion.

Brent Burley, Sean Jenkins e Chuck Tappan, dei WDAS, hanno guidato una squadra di sviluppatori nella creazione di questo programma per il rendering. “Stavamo lottando contro due cose”, afferma Burley, principale creatore del software, “la crescente complessità nel rispettare i limiti della memoria dei nostri computer, e il desiderio di avere un’illuminazione più ricca e dettagliata: un lavoro piuttosto intenso”.

“In generale, i programmi per il rendering caricano una scena nella memoria, in un modo o nell’altro”, spiega Driskill. “Le nostre macchine non erano abbastanza grandi da contenere ciò che volevamo, così abbiamo iniziato a scomporre le scene in vari strati, per rindirizzarli uno per volta e poi assemblarli nell’immagine finale. Film dopo film, per gli artisti stava diventando sempre più difficile gestire i dati”.

Hyperion permette agli artisti che si occupano dell’illuminazione di concentrarsi sull’arte, invece di dover gestire massicce quantità di dati. “Può gestire elementi complessi e simulare un’illuminazione credibile”, afferma Adolph Lusinsky, direttore della fotografia e dell’illuminazione. “Allo stesso tempo, Hyperion è molto semplice, ha un minor numero di comandi ma fornisce un risultato migliore”.

Secondo Andy Hendrickson, capo del reparto tecnologico dei Walt Disney Animation Studios, Hyperion riesce a simulare in maniera attendibile ciò che succede nel mondo reale. “Abbiamo deciso di basarci sulla fisica della vita di tutti giorni per decidere come far rifrangere i raggi di luce e farli interagire con le superfici circostanti”.

Il sistema permette molteplici riflessi, proprio come per la luce naturale. “Una volta riusciti a replicare il funzionamento naturale, gli artisti possono trascorrere il resto del tempo a fornire un look cinematografico al tutto”, afferma il produttore Roy Conli. “Nemmeno nei film live-action la luce è naturale: è usata strategicamente. Con Hyperion, gli artisti possono illuminare una scena come farebbero in un film live-action”.

“Baymax è come un grosso pallone”, afferma Jenkins, supervisore tecnico di Hyperion. “Con i primi esperimenti, abbiamo scoperto che il vinile bianco è uno dei materiali più difficili da illuminare, dato che la luce gli passa attraverso, riflettendosi innumerevoli volte. Deve riflettersi tante volte per risultare credibile: senza questo nuovo programma, sarebbe stato difficile – se non impossibile – riuscire a simulare il tutto. Non avrebbe avuto l’aspetto che ha”.

Hyperion ha anche permesso ai realizzatori di esplorare maggiormente il mondo da loro creato. “Possiamo fare delle panoramiche aeree su folle vastissime”, afferma Tappan, che lavorato sulle integrazioni artistiche di Hyperion. “Quando Baymax e Hiro volano per la prima volta, sorvolano San Fransokyo. È una scena mozzafiato. L’arte sfida la tecnologia”.

BIG HERO 6Il software è stato in lavorazione per due anni, e in un certo senso Big Hero 6 è arrivato nel posto giusto al momento giusto. Si trattava del film perfetto per adottare il nuovo programma, data la volontà di creare un’ambientazione complessa per la quale Hyperion è stato costruito. “Non avremmo mai potuto realizzare Big Hero 6 con i programmi utilizzati per Frozen – Il Regno di Ghiaccio”, afferma Burley.

“La politica dei Walt Disney Animation Studios ci permette di correre dei rischi nel campo della tecnologia”, afferma Tappan. “Con la creazione di Hyperion, sono cambiate molte cose. Creare un nuovo programma è uno dei più grandi cambiamenti che possiamo operare. Ora che ci siamo riusciti, ci sembra di poter fare qualsiasi cosa”.

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